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sábado, 9 de junho de 2012

JAVA GAMES 2D::Imagens::06

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Olá pessoal!
Nesse tutorial, vamos aprender como desenhar imagens (PNG GIF JPG) nas telas de nossos games! é bem legal usar imagens para construir games, eles ficam com um design mais chamativo, e dá menos trabalho que desenhar com usando a Classe geom que vimos nos tutoriais anteriores... recomendo que aprendam a usar alguma ferramenta de desenhos em VETOR (indico o Inkscape ou CorelDraw) e outra ferramente para tratar imagens (indico o Gimp ou Photoshop), mas use o de sua preferência, estarei usando o Inkscape e Gimp em alguns dos exemplos que irei postar ainda... (pegar algumas no google também! \(^_^)/  )...

Muito bem... o primeiro passo para desenhar imagens na tela é ter uma variável do tipo imagem, e carregar uma imagem para essa variável!
(lembrando ao declarar uma variavel do tipo ImageIcon devemos importar essa classe primeir, o Eclipse importa automaticamente para mim, quando uso o autocomplete)

  ImageIcon abelha = new ImageIcon("src/pacote/imagem.png");

Lembre de usar imagens com fundo transparente quando for desenhar a Sprite de algum personagem para seu jogo!

Novamente crie um pacote chamado tutorial6 dentro do projeto JAVAGAMES2D, cole lá a classe Game.java que deixamos como modelo, salve uma imagem de sua preferência nesse mesmo pacote (ah! ou baixe o exemplo pronto no link acima!!!)

Olhe como via ficar o nosso código:
(no inicio declaramos a variável abelha e mandamos desenhar no método desenharGraficos() )



import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

public class Game extends JFrame {

 BufferedImage backBuffer; 
 int FPS = 30;
 int janelaW = 500;
 int janelaH = 500;
 
 ImageIcon abelha = new ImageIcon("src/tutor6/bee.png");
 ImageIcon fundo = new ImageIcon("src/tutor6/fundo.png");
 
 public void atualizar() {

 }

 public void desenharGraficos() {
  Graphics g = getGraphics(); //ISSO JÁ ESTAVA AQUI
  Graphics bbg = backBuffer.getGraphics();//ISSO TAMBÉM JÁ ESTAVA AQUI...
  //AQUI VAMOS MANDAR DESENHAR ALGUNS IMAGENS NA TELA
  bbg.drawImage(fundo.getImage(),0,0,this);//QUI DESENHAMOS O FUNDO
  //AS DIMENSÕES ORIGINAIS DO FUNDO SÃO: 500X500 QUE É O TAMANHO DA NOSSA TELA!
  
  //DESENHANDO A ABELHA NAS COORDENADAS X=200 e Y=200
  bbg.drawImage(abelha.getImage(),200,200,this); //aqui fica com as dimensões originais!
  //AQUI DEFINI A LARGURA E ALTURA DA IMAGEM
  bbg.drawImage(abelha.getImage(),100,100,40,40,this); //aqui não fica com as dimensões originais!
  
  //AQUI VAMOS ROTACIONAR A IMAGEM EM 45º
  //PARA ISSO VAMOS USAR OUTRA VARIAVEL DO TIPO Graphics2D
  //SE NÃO usarmos outra variável tudo que tá no buffer será rotacionado também!
  Graphics2D bbg2d = (Graphics2D) backBuffer.getGraphics();//AQIU É NOSSA OUTRA VÁRIAVEL!
  //para rotacionar primeiro define o eixo (isso desloca a imagem, então depois temos que desfazer)
  //vou por o exito no meio, então é só dividir a altura e largura da imagem por 2
  bbg2d.translate((abelha.getIconWidth()/2)+300, (abelha.getIconHeight()/2)+300); //tem que desfazer isso depois que a imagem será deslocada!
  bbg2d.rotate(45*(Math.PI/180)); //vamos calcular 45º
  bbg2d.translate(-((abelha.getIconWidth()/2)+300), -((abelha.getIconHeight()/2)+300));// agora desfaz o négocio do exito!!!
  //veja que eu passei os mesmos valores só que negativos, ovserve o sinal de "-" menos
  bbg2d.drawImage(abelha.getImage(),300,300,this); //desenha a imagem
  
  
  //================================================================================== 
  g.drawImage(backBuffer, 0, 0, this);//OBS: ISSO DEVE FICAR SEMPRE NO FINAL!
 }

 public void inicializar() {
  setTitle("Titulo do Jogo!");
  setSize(janelaW, janelaH);
  setResizable(false);
  setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
  setLayout(null);
  setVisible(true);
  backBuffer = new BufferedImage(janelaW, janelaH, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
 }

 public void run() {
  inicializar();
  while (true) {
   atualizar();
   desenharGraficos();
    try {
     Thread.sleep(1000/FPS);
    } catch (Exception e) {
     System.out.println("Thread interrompida!");
    }
  }
 }
 public static void main(String[] args) {
  Game game = new Game();
  game.run();
 }
}

Muito bem... tudo okay!!! agora vamos entender alguns pequenos detalhes...
muito bem... sabemos que PI = 3.14; que é = a 180°, como é que calculamos 1°?
dividimos PI/180  = 0,017444444, muito bem isso é igual a 1° e como é que calculamos 45º é só multiplicar (PI/180)*45 !!!

no método translate(x,y) definimos as coordenadas dos eixos onde a imagem girará em torno!
pra rotacionar a imagem em torno dela mesma, fizemos o seguinte:
vamos supor que a imagem esteja nas coordenadas x=0 e y=0 e suas dimensões são w=100 e h=100
sabemos que o centro da imagem é a coordenada x=50 e y=50, como é que calculamos isso ?
bem e só dividir w e h (width e Height = largura e altura) da imagem por 2!
e se posicionarmos a imagem na coordenada x=25 e y=50 o centro da imagem será =
(w/2)+25 e (h/2)+50, aaaaaaaaaaaaah! intendi, é por isso que somamos 300 no translate(x+300,y+300) no nosso exemplo acima! \(^_^)/ !!!
continuando..... quando mudamos o centro de rotação da imagem, a mesma é deslocada em função disso! por isso que ao definirmos o exito, depois mandar rotacionar, temos que voltar o que foi feito ao normal! então se eu deslocar (x+300) terei depois que deslocar -(x+300) okay ?!

O meu ficou assim:


Muito bem pessoal! até o próximo tutorial!

\_(^_^)_/ Comentários em baixo \_(^_^)_/
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Olá pessoal!
Nesse tutorial, vamos aprender como desenhar imagens (PNG GIF JPG) nas telas de nossos games! é bem legal usar imagens para construir games, eles ficam com um design mais chamativo, e dá menos trabalho que desenhar com usando a Classe geom que vimos nos tutoriais anteriores... recomendo que aprendam a usar alguma ferramenta de desenhos em VETOR (indico o Inkscape ou CorelDraw) e outra ferramente para tratar imagens (indico o Gimp ou Photoshop), mas use o de sua preferência, estarei usando o Inkscape e Gimp em alguns dos exemplos que irei postar ainda... (pegar algumas no google também! \(^_^)/  )...

Muito bem... o primeiro passo para desenhar imagens na tela é ter uma variável do tipo imagem, e carregar uma imagem para essa variável!
(lembrando ao declarar uma variavel do tipo ImageIcon devemos importar essa classe primeir, o Eclipse importa automaticamente para mim, quando uso o autocomplete)

  ImageIcon abelha = new ImageIcon("src/pacote/imagem.png");

Lembre de usar imagens com fundo transparente quando for desenhar a Sprite de algum personagem para seu jogo!

Novamente crie um pacote chamado tutorial6 dentro do projeto JAVAGAMES2D, cole lá a classe Game.java que deixamos como modelo, salve uma imagem de sua preferência nesse mesmo pacote (ah! ou baixe o exemplo pronto no link acima!!!)

Olhe como via ficar o nosso código:
(no inicio declaramos a variável abelha e mandamos desenhar no método desenharGraficos() )



import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

public class Game extends JFrame {

 BufferedImage backBuffer; 
 int FPS = 30;
 int janelaW = 500;
 int janelaH = 500;
 
 ImageIcon abelha = new ImageIcon("src/tutor6/bee.png");
 ImageIcon fundo = new ImageIcon("src/tutor6/fundo.png");
 
 public void atualizar() {

 }

 public void desenharGraficos() {
  Graphics g = getGraphics(); //ISSO JÁ ESTAVA AQUI
  Graphics bbg = backBuffer.getGraphics();//ISSO TAMBÉM JÁ ESTAVA AQUI...
  //AQUI VAMOS MANDAR DESENHAR ALGUNS IMAGENS NA TELA
  bbg.drawImage(fundo.getImage(),0,0,this);//QUI DESENHAMOS O FUNDO
  //AS DIMENSÕES ORIGINAIS DO FUNDO SÃO: 500X500 QUE É O TAMANHO DA NOSSA TELA!
  
  //DESENHANDO A ABELHA NAS COORDENADAS X=200 e Y=200
  bbg.drawImage(abelha.getImage(),200,200,this); //aqui fica com as dimensões originais!
  //AQUI DEFINI A LARGURA E ALTURA DA IMAGEM
  bbg.drawImage(abelha.getImage(),100,100,40,40,this); //aqui não fica com as dimensões originais!
  
  //AQUI VAMOS ROTACIONAR A IMAGEM EM 45º
  //PARA ISSO VAMOS USAR OUTRA VARIAVEL DO TIPO Graphics2D
  //SE NÃO usarmos outra variável tudo que tá no buffer será rotacionado também!
  Graphics2D bbg2d = (Graphics2D) backBuffer.getGraphics();//AQIU É NOSSA OUTRA VÁRIAVEL!
  //para rotacionar primeiro define o eixo (isso desloca a imagem, então depois temos que desfazer)
  //vou por o exito no meio, então é só dividir a altura e largura da imagem por 2
  bbg2d.translate((abelha.getIconWidth()/2)+300, (abelha.getIconHeight()/2)+300); //tem que desfazer isso depois que a imagem será deslocada!
  bbg2d.rotate(45*(Math.PI/180)); //vamos calcular 45º
  bbg2d.translate(-((abelha.getIconWidth()/2)+300), -((abelha.getIconHeight()/2)+300));// agora desfaz o négocio do exito!!!
  //veja que eu passei os mesmos valores só que negativos, ovserve o sinal de "-" menos
  bbg2d.drawImage(abelha.getImage(),300,300,this); //desenha a imagem
  
  
  //================================================================================== 
  g.drawImage(backBuffer, 0, 0, this);//OBS: ISSO DEVE FICAR SEMPRE NO FINAL!
 }

 public void inicializar() {
  setTitle("Titulo do Jogo!");
  setSize(janelaW, janelaH);
  setResizable(false);
  setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
  setLayout(null);
  setVisible(true);
  backBuffer = new BufferedImage(janelaW, janelaH, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
 }

 public void run() {
  inicializar();
  while (true) {
   atualizar();
   desenharGraficos();
    try {
     Thread.sleep(1000/FPS);
    } catch (Exception e) {
     System.out.println("Thread interrompida!");
    }
  }
 }
 public static void main(String[] args) {
  Game game = new Game();
  game.run();
 }
}

Muito bem... tudo okay!!! agora vamos entender alguns pequenos detalhes...
muito bem... sabemos que PI = 3.14; que é = a 180°, como é que calculamos 1°?
dividimos PI/180  = 0,017444444, muito bem isso é igual a 1° e como é que calculamos 45º é só multiplicar (PI/180)*45 !!!

no método translate(x,y) definimos as coordenadas dos eixos onde a imagem girará em torno!
pra rotacionar a imagem em torno dela mesma, fizemos o seguinte:
vamos supor que a imagem esteja nas coordenadas x=0 e y=0 e suas dimensões são w=100 e h=100
sabemos que o centro da imagem é a coordenada x=50 e y=50, como é que calculamos isso ?
bem e só dividir w e h (width e Height = largura e altura) da imagem por 2!
e se posicionarmos a imagem na coordenada x=25 e y=50 o centro da imagem será =
(w/2)+25 e (h/2)+50, aaaaaaaaaaaaah! intendi, é por isso que somamos 300 no translate(x+300,y+300) no nosso exemplo acima! \(^_^)/ !!!
continuando..... quando mudamos o centro de rotação da imagem, a mesma é deslocada em função disso! por isso que ao definirmos o exito, depois mandar rotacionar, temos que voltar o que foi feito ao normal! então se eu deslocar (x+300) terei depois que deslocar -(x+300) okay ?!

O meu ficou assim:


Muito bem pessoal! até o próximo tutorial!

\_(^_^)_/ Comentários em baixo \_(^_^)_/
Comentários
1 Comentários

1 comentários:

Adams de Oliveira disse... Best Blogger Tips

Cara, Não sei o que acontece. No eclipse roda normal, mas quando exporto para Runnable jar, as imagens não aparecem. Valeu.

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